Fenomen id Software. Ich wkład w gatunek FPP/FPS cz.2

Komentarz

Gry PC Publicystyka Retro

Jak id Software zrewolucjonizowało rynek gier? Historia geniuszu grafiki lat 90’tych.

Dzień 5 maja 1992 roku zapewne wpisał się do historii gatunku FPS, a zarazem rozsławił Id Software na arenie międzynarodowej. Tego dnia bowiem miała miejsce premiera już wspomnianego w części pierwszej Wolfenstein’a 3D. Gra wprowadziła szereg innowacji jeśli chodzi o ten gatunek. Wprowadzono tekstury na podłodze oraz suficie, a w dodatku użyto systemu EPIZODÓW. Gra składała się z 6 epizodów po 10 poziomów w każdym, co sprawiło, że czas rozgrywki wydłużył się kilkukrotnie. Programiści oczywiście nie spoczęli na laurach i już we wrześniu wypuścili na rynek dodatek do Wolf’a pod tytułem Spear of destiny. Dodatek ten oferował graczom kolejne 20 poziomów wraz z nowymi bossami oraz kilkoma nowymi przeciwnikami. Gra wyszła w tym samym roku co oryginalny Wolfenstein 3D, więc silnik graficzny niczym się nie różnił. To właśnie od roku 1992 inne wytwórnie zaczęły wypuszczać swoje „strzelanki”, Id musiało bardzo szybko działać, by utrzymać swój wysoki poziom na rynku.

Na kolejny sukces nie musieliśmy długo czekać bowiem w 1993 roku na świat przyszło cudo pod nazwą DOOM. Produkcja ta, po raz kolejny wprowadziła szereg nowości, które jeszcze nie zostały użyte w żadnej grze FPS. Specjalnie dla DOOM’a stworzono nowy silnik graficzny, który zawitał również w takich produkcjach jak Hexen czy Heretic. Poza nowym silnikiem graficznym gracze mogli delektować się wielopoziomowymi mapami. Rozgrywka nie działa się na jednym poziomie, mogliśmy korzystać z takich rarytasów jak schody czy windy. Różnorodność poziomów, przeciwników oraz „Power up’ów” sprawiła, że grało się wiele godzin.

Jak to miało miejsce w przypadku Wolf’a, na kolejna część piekielnej strzelanki nie musieliśmy długo czekać, bowiem w roku 1994 miał swoja premierę DOOM II: Hell on Earth. To bezpośrednia kontynuacja tego co działo się w pierwszej części. Programiści nie zmienili silnika graficznego, wszystko wyglądało tak samo. Wprowadzono natomiast 32 mapy niepodzielone na rozdziały, kilkoro nowych przeciwników oraz broń, która na zawsze została przypisana do futurystycznych „strzelanek”. Mowa tutaj o „dwururce”. Zarówno pierwsza jak i druga cześć spotkały się z wielkim odzewem ze strony graczy co sprawiło, że stworzono dodatki do tych tytułów. W 1995 roku swoja premierę miało rozszerzenie do DOOM’a I i nosiło nazwę Ultimate DOOM, a w roku 1996 pełnoprawny dodatek do drugiej części, czyli Final DOOM. Tak oto dotarliśmy do końca ery strzelanek w której to nasi przeciwnicy byli „płascy jak deska” bowiem w 1996 roku światem zawładnął Quake 1, pierwszy FPS z trójwymiarowymi modelami, a nie z płaskimi spritami.